Tutte le grandi aziende che si occupano di tecnologia stanno lavorando sulla realtà virtuale (VR, occhialoni che mascherano ciò che abbiamo intorno e mostrano un panorama immersivo tridimensionale) e la realtà aumentata (AR, occhialoni che sovrimpongono alla visione di ciò che ci circonda l’immagine 3D di persone e cose generata dal computer).
Google, dopo l’esperimento non proprio riuscitissimo dei Google Glass, ha dato la stura alla sperimentazione grazie all’economicissimo visore VR Google Cardboard: ci infilate dentro uno smartphone e fate qualche prova. Facebook ha investito due miliardi per acquistare Oculus Rift, un sistema VR nato per i videogiochi da collegare a un (potente) PC che fa girare il software. Il suo maggior concorrente è HTC Vive, rilasciato in aprile e affiliato al popolare metodo di distribuzione di videogiochi Steam. Qui si esaurisce l’elenco di ciò che è già possibile comprare perché già lanciato (da poco) sul mercato, ma nei prossimi mesi ed anni altre offerte arriveranno ai consumatori.
Il prossimo ottobre Sony prevede di lanciare un visore analogo da collegare alla Playstation 4, PlayStation VR. Microsoft già consente agli sviluppatori statunitensi di acquistare per tremila dollari un prototipo chiamato HoloLens: qui però stiamo parlando di realtà aumentata, non semplice VR, e l’intero PC è racchiuso nel visore, quindi non ci sono lunghi e scomodi cavi da connettere all’elaboratore di casa.
Due startup, Meta e Magic Leap, stanno lavorando su progetti AR molto innovativi, ambiziosi e sulla carta impressionanti. La seconda ha ottenuto oltre due miliardi di dollari di finanziamenti, nientemeno; ma non ci sono certezze sui tempi del lancio. Si sa che anche Apple ha impegnato ingenti risorse nel campo, ma la casa fondata da Steve Jobs è nota per la segretezza con cui circonda i suoi progetti e nulla in più è dato sapere.
L’unica cosa che pare certa osservando dall’esterno tutti questi sforzi è che ciascuna azienda marcia al suono dei propri tamburi: poco o nessuno sforzo viene riservato alla standardizzazione, e chi volesse creare contenuti e software per uno di questi sistemi si troverebbe ad aver scommesso su una piattaforma che potrebbe non esistere più di qui a un paio d’anni se uno dei concorrenti prendesse piede. Anche per questo è una ottima notizia l’iniziativa WebVR, nata dagli sforzi congiunti della Mozilla Foundation (quelli di Firefox) e del team Chrome in Google.
L’idea è di appoggiarsi alla piattaforma più universale e aperta al mondo, il web, per distribuire contenuti di realtà virtuale. Un comune browser permetterà di scaricare gli ambienti tridimensionali e di fruirne. In mancanza di meglio, usando il mouse (su computer) o il dito (su mobile) per guardarsi attorno, come già oggi si può fare su alcuni siti web, incluso YouTube. Ma collegando all’elaboratore un visore VR, calandosi nell’ambiente 3D e godendo dei suoni immersivi. I primi esperimenti sul campo appaiono compatibili con il visore Oculus Rift, quello che citavamo per primo. La parola a Boris Smus, ingegnere in Google, durante una presentazione tenuta a fine aprile 2016:
L’esperienza VR dentro Google Chrome presto sarà del tutto paragonabile a quella nativa di Oculus Rift. Siamo riusciti a raggiungere la soglia dei 90 fotogrammi per secondo, la stessa che caratterizza il Rift. Le performance di WebVR sono ormai sufficienti per consentire il rilascio di soluzioni reali.
Chi vuole partire immediatamente può scaricare una versione prebeta di Chrome (o di Firefox) da questo indirizzo. E mettersi gli occhialoni.